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Contexte et présentation de la conférence

Le laboratoire Art, Musique, Patrimoine, Environnement et Société (AMPES) de L’Institut Supérieur des Arts et Métiers de Gabès Université de Gabès, en partenariat avec le Laboratoire Gouvernance Ambiance et Développment des villes (UMRAN) de l'Ecole Nationale d’Architecture et d’urbanisme de Tunis, Université de Carthage organisent :

2 ème édition du colloque international et Interdisciplinaire

 sur l’innovation numérique et la préservation patrimoniale

TECHNOLOGIES IMMERSIVES ET DURABILITE :

         REPENSER LE PATRIMOINE             

PAR L’ART, LE DESIGN, L’ARCHITECTURE ET LA MUSIQUE

 «  PATR’INNOV 2026 »  

Objectifs de la conférence

Cette conférence internationale et interdisciplinaire fait référence aux technologies immersives qui jouent un rôle crucial dans la conception, transformant radicalement la manière dont nous concevons les produits, les espaces et les expériences liés à la promotion du patrimoine culturel matériel et immatériel. Cette évolution engendre des transitions et des transformations dans le processus créatif, offrant des avantages considérables et redéfinissant les normes de l'innovation conceptuelle.

Le colloque scientifique PATR'INNOV 2026 se positionne comme un événement phare à l'intersection de la technologie de pointe et du patrimoine culturel. Son objectif est de réunir des chercheurs, des praticiens, des artistes et des experts des ICCs afin d’explorer et de partager leurs connaissances, leurs expériences et leurs résultats scientifiques liés aux technologies immersives et intelligentes. Cette conférence mettra en lumière comment la Réalité Étendue (XR), l'Intelligence Artificielle (IA), les Jumeaux Numériques, les Serious Game et les metavers révolutionnent la conservation, la création artistique, la médiation et l'expérience du patrimoine culturel ?

Ces innovations ouvrent la voie à l’hybridation des espaces physiques et virtuels, à la transformation du langage artistique et à une nouvelle esthétique de l’interactivité. Elles offrent de nouvelles perspectives pour une approche plus dynamique, interactive et inclusive du patrimoine, tant matériel qu’immatériel. Elles agissent comme des vecteurs puissants d’innovation, permettant de repenser les processus créatifs, la transmission des savoirs. Elles constituent aujourd’hui un levier pour engager des démarches centrées sur l’humain, où design thinking, intelligence artificielle et scénarisation interactive s’articulent avec des savoirs historiques et artistiques.

En effet, les applications XR peuvent soutenir le tourisme culturel durable en facilitant l'accès à la préservation et à l'interprétation authentique du patrimoine culturel matériel et immatériel fragile, tout en renforçant la communication et le marketing pour répondre aux enjeux liés à l'accès à l'information, à la surfréquentation, à la massification et à la perte d'authenticité.

Cette conférence explore les applications XR sur site/hors site/hybrides qui favorisent le tourisme culturel durable en proposant des moyens innovants, centrés sur l'utilisateur et stimulants pour soutenir la mise en valeur des biens culturels patrimoniaux. Nous invitons la communauté scientifique, les entrepreneurs et les professionnels de l'industrie culturelle et créative (ICCS) à collaborer, à échanger des idées et à soumettre des contributions présentant des recherches théoriques et empiriques portant sur la conception de l'expérience utilisateur, la co-crétion, les études de cas, la narration immersive et l'interprétation, le changement de comportement, l'évaluation d'impact, la réflexion critique sur l'avenir et les tendances émergentes concernant les implications et les applications de la XR pour la préservation des ressources culturelles en péril et la promotion de modèles de comportements durables et responsables chez les visiteurs.

PATR’INNOV 2026 propose ainsi une réflexion approfondie autour d’une problématique centrale : comment les outils immersifs favorisent-ils la durabilité, la compréhension et l’accessibilité du patrimoine culturel dans un monde en mutations ? 

Thématiques

  • XR et expériences sensorielles immersives en arts plastiques, musique, design, arts visuels et médiation culturelle.
  •  L’innovation patrimoniale à travers les jumeaux numériques (DIGITAL TWIN) et les environnements virtuels intelligents.
  • Métavers et serious game : vers des expériences immersives et participatives pour le tourisme culturel.
  • XR et IA pour l’architecture : piloter l’innovation et les impacts éthiques.
  • Les musées en quête de nouvelles sensations : scénarisation d’expériences participatives centrées sur l’expérience du visiteur.

 Les thématiques que nous allons aborder illustrent comment les environnements virtuels et mixtes enrichissent la compréhension patrimoniale, dynamisent l’expérience des visiteurs et encouragent la collaboration entre disciplines et acteurs économiques.

 Cette convergence technologique et culturelle ouvre également la voie à de nouveaux modèles de participation, d’éducation et d’inclusion sociale, tout en questionnant les dimensions éthiques et écologiques liées à l’usage de ces dispositifs. L’immersion multimodale réinvente ainsi le rapport au passé et au présent, transformant le patrimoine en un espace vivant et partagé.

 En somme, PATR’INNOV 2026 se veut un espace privilégié de dialogue et d’innovation pour penser ensemble la préservation, la valorisation et la diffusion du patrimoine culturel à l’aube d’une ère numérique où les frontières entre réel et virtuel s’estompent, offrant des expériences enrichies et durables. 

 AXE 1 : XR ET EXPERIENCES SENSORIELLES IMMERSIVES EN ARTS PLASTIQUES, MUSIQUE, DESIGN, ARTS VISUELS ET MEDIATION CULTURELLE

  Les technologies (XR) : réalité virtuelle, augmentée et mixte, révolutionnent les dimensions sensorielles en proposant des expériences immersives, multisensorielles et multidimensionnelles dans des domaines variés tels que l’art, la musique, le design et la médiation culturelle. Cet axe de recherche privilégie particulièrement l’étude des œuvres et des créations individuelles, centrées sur la singularité des artistes et créateurs. Il s’agit ainsi d’examiner comment les technologies XR viennent enrichir et redéfinir les processus de création ainsi que l’expérience esthétique individuelle, plutôt que de se concentrer sur des dispositifs collectifs ou purement institutionnels.

  Dans le domaine artistique, la XR offre la potentialité d’élargir les modes d’expression plastique en intégrant le corps, l’espace et le temps dans la conception et la réception des œuvres, transformant ainsi la relation de frontalité entre le spectateur et l’œuvre en une interaction dynamique et participative (Wanjiku, J. (2024). López-Rodríguez, M. and al.  (2025). Grâce aux technologies de restauration virtuelle en pleine exponesion (modélisation 3D, photogrammétrie, laser scanning, intelligence artificielle, etc.), il est désormais possible de reconstituer numériquement l’apparence initiale des œuvres et de proposer des scénarios de restauration virtuels. Cette virtualisation favorise une collaboration multidisciplinaire et internationale autour des objets patrimoniaux, permettant aux chercheurs et au public d’explorer diverses hypothèses tout  en garantissant l’authenticité et la fidélité scientifique des reconstitutions, la pérennité des formats numériques, la préservation des droits d’auteur, et la transmission du contexte historique (Klink et al., 2022, Pietroni, E., & Ferdani, D. (2021), sans jamais risquer de mettre l’œuvre originale en péril.

  La scénographie immersive en réalité étendue (XR) transforme l’expérience musicale par de nouvelles formes d’intéractivité sensorielle, de spatialisation sonore et d’expériences participatives. En considérant l’espace sonore comme un élément architectural dynamique, elle crée des environnements tridimensionnels où le son évolue en fonction des mouvements et des interactions du visiteur, brouillant les frontières entre écoute passive et performance immersive (Hedges, J., Sazdov, R., & Johnston, A. (2024).  Nagele, A. N., and al. (2021)). Grâce à l’intelligence artificielle et à la spatialisation sonore, les contenus narratifs s’ajustent en temps réel, favorisant une médiation culturelle personnalisée et déployant des expériences plus inclusives et engageantes, tout en repensant les modalités de partage du patrimoine et de diffusion des savoirs auprès de publics diversifiés (Zhang and al. (2024)). Ainsi, la scénographie sonore en XR devient un dispositif narratif autonome, orchestrant émotions, sensations et mémoires au sein d’un univers multisensoriel et participatif permettant une expérience non linéaire et enrichissante, permettant la transmission des savoirs et une sensibilisation renforcée à l’histoire, avec un engagement émotionnel accru et une meilleure mémorisation. (Partarakis, N.; Zabulis, X. A .(2024)).

  Le design XR se présente comme un levier indispensable pour repenser la conception des expériences immersives, en articulant aspects techniques, créatifs et culturels afin de créer des experiences interactives stimulantes et engageantes. Contrairement au design centré sur l’utilisateur (user-centred design), le design participatif repose sur la co-création où les usagers, experts, designers et communauté patrimoniale collaborent pour co-concevoir des environnements immersifs multisensoriels innovants, où le visuel, le sonore, le tactile et parfois l’olfactif s’entrelacent. Le design d’interactions vise ainsi à transformer la relation de frontalité visiteur‑patrimoine et renforce l’interactivité, l’immersion et l’engagement. Konstantakis et Caridakis (2020) soulignent que la co-création favorise l’inclusion et le dialogue interculturel, renouvelant ainsi la médiation patrimoniale.

  Cette thématique invite à une réflexion critique à titre non exhaustif sur :

 1-      La représentation authentique, le respect des héritages et des récits culturels dans les dispositifs immersifs.

 2-      Les processus créatifs et les modalités d’engagement du public dans une démarche inter et transdisciplinaire, 

 3-      Les questions d’ordre éthiques, techniques et environnementales.

  Cela concerne notamment l’accessibilité universelle, la pérennité des contenus numériques et l’impact environnemental et social, afin de garantir un tourisme culturel responsable, durable et respectueux (Li J, Wider W, Ochiai Y. et Fauzi MA. (2023)).

  AXE 2 : L’INNOVATION PATRIMONIALE A TRAVERS LES JUMEAUX NUMERIQUES (DIGITAL TWIN) ET LES ENVIRONNEMENTS VIRTUELS INTELLIGENTS.

 Les jumeaux numériques (Digital Twin) appliqués au patrimoine culturel s’inscrivent dans une dynamique durable et résiliente de la gestion du patrimoine. À la croisée de l’(IA), de l’apprentissage automatique et de la réalité étendue (XR), cette technologie ouvre des perspectives majeures en surveillance prédictive en temps réel, en intégrant capteurs, relevés 3D, images et d’autres sources multisensorielles. Elle permet une modélisation fidèle et actualisée des biens culturels (European Collaborative Cloud for Cultural Heritage - ECHOES, 2024; Siliutina et al., 2024) d’anticiper les dégradations, de stimuler des scénarios de restauration et d’optimiser les interventions de conservation, conduisant à une meilleure allocation des ressources (Agence WebGram, 2025; Intent Tech, 2025). Elle fournit aux gestionnaires des informations précises sur les conditions environnementales, l’état structurel et les risques climatiques, pour des stratégies de conservation durables (MITI CNRS, 2025, Meritis. (2025)).

 Au-delà de la préservation, les jumeaux numériques redéfinissent les pratiques de médiation culturelle en offrant des expériences immersives et interactives personnalisées, permettant une meilleure compréhension contextuelle et historique des sites patrimoniaux. Ces technologies soutiennent des efforts allant de la reconstitution des anciens sites et artefacts à la restauration, l'éducation, l’innovation sociale, favorisant l’implication collective, la co-création de contenus et l'amélioration de l'expérience visiteur. Elles renforcent l’engagement du public Mashaly, M. (2021), l’éducation patrimoniale et la démocratisation culturelle en proposant des visites virtuelles, des expositions interactives ou des reconstitutions historiques immersives (Agence WebGram, 2025), intégrant non seulement des données visuelles, mais également sonores et gestuelles pour la valorisation du patrimoine immatériel comme les gestes artisanaux (ArcheoSon Hypotheses, 2023).

 Les contributions à cette thématique mettront en lumière des approches interdisciplinaires mêlant modèles numériques avancées et intelligence artificielle, favorisant la recherche, l'éducation et la médiation culturelle.

 Les chercheurs et les praticiens du patrimoine culturel discuteront :

 1-     Des défis tels que l'intégration des données, la précision, l'extensibilité, les environnementaux (température, humidité),

 2-   La planification des interventions de conservation et les considérations éthiques liées à la mise en œuvre des représentations virtuelles

 3-      La possibilité d’envisager des solutions innovantes et durables pour la sauvegarde de notre héritage culturel local.

 AXE 3 : METAVERS ET SERIOUS GAME : VERS DES EXPERIENCES IMMERSIVES ET PARTICIPATIVES POUR LE TOURISME CULTUREL

 Le métavers et les serious games, offrent des expériences immersives et participatives révolutionnant le tourisme culturel, tel qu’il est conçu, vécu et valorisé. Ces environnements numériques immersifs qui allient expérience ludique, apprentissage et médiation culturelle dynamisent l’engagement cognitif et émotionnel, favorisent l’apprentissage expérientiel et la collaboration à distance, et créent une communauté d’apprentissage autour du patrimoine.  (Dirox, 2025). 

 En tant qu’écosystème numérique immersif, le métavers permet la création des destinations virtuelles, des visites augmentées, et des jumeaux numériques interactifs, facilitant la personnalisation, la co-création, et les échanges interculturels, tout en rendant le patrimoine plus accessible à des publics diversifiés (Barten, M. (2024). 

 Cette digitalisation élargit l’accès au patrimoine en limitant la fréquentation physique des sites, ce qui contribue à réduire la surfréquentation, l’usure des lieux et l’empreinte carbone liée aux déplacements touristiques, un enjeu central du tourisme culturel durable.

 Les grandes villes, à l’image de Séoul avec son projet Metaverse Seoul (2023), offrent déjà des expériences interactives et des activités culturelles riches, témoignant d’une digitalisation croissante du tourisme. Des initiatives locales, comme Africa Metaverse (2022), visent à promouvoir le patrimoine culturel africain (matériel, immatériel, naturel) via des expériences gamifiées qui rassemblent les pays du continent et créent un écosystème virtuel commun. Cet espace peut compléter ou remplacer certaines expériences physiques en rendant accessibles à distance des concerts, des ateliers, des ventes ou des expositions. Dans ce métavers, les visiteurs découvrent des récits historiques via des NFT thématiques (Non-Fungible Tokens) et participent à des jeux interactifs, rendant le patrimoine vivant et accessible de manière ludique. 

 Par ailleurs, les serious games en XR développent un potentiel éducatif et culturel indéniable. Ils offrent des environnements interactifs propices à l’apprentissage expérientiel, permettant d’explorer en profondeur la complexité du patrimoine via une scénarisation gamifiée. Grâce à l'intégration des technologies de la (XR) et de l’(IA), les Serious Game gagnent en interaction et en immersion. Ils dynamisent le contenu avec des expériences ludiques et éducatives (Bouko, C.,2015), favorisant non seulement la mémorisation mais également la motivation et l’engagement des utilisateurs (Cecotti, H. (2024)), contribuant ainsi à une meilleure expérience utilisateur, une transmission des savoirs optimisée et un intérêt renouvelé pour le patrimoine. (Ali, M. (2024)).

D’un point de vue juridique et légal, l’application concrète de ces technologies soulève des enjeux majeurs, notamment en matière de la propriété intellectuelle. En effet, la numérisation et la reproduction virtuelle des œuvres et du patrimoine sollicitent la préservation des droits d’auteur des créateurs tout en encadrant l’exploitation commerciale des contenus, notamment via les NFTs. Par ailleurs, la régulation des espaces virtuels, encore en émergence, doit garantir la protection des données personnelles, la sécurité des utilisateurs, la gestion des plateformes ainsi que la responsabilité éditoriale. Ces défis juridiques sont fondamentaux pour assurer un écosystème durable et fiable pour les acteurs culturels et touristiques, ainsi qu’un déploiement éthique, clair et respectueux des droits dans cet univers numérique en pleine expansion.

 Cette thématique vise à rassembler des articles originaux sur le metavers et les Serious game dans les environnements XR, soulignant une dynamique technologique et culturelle prometteuse pour un tourisme durable et inclusif qui reconfigure l'expérience patrimoniale et les pratiques éducatives, culturelles et professionnelles. Les soumissions sont encouragées sur les sujets suivants, sans toutefois s'y limiter :

 1- Conception et développement de jeux : Cadres, méthodologies et outils.

 2- Innovations technologiques : Incorporation de technologies émergentes (l'IA, agents virtuels et les technologies multisensorielles).

 3- Expérience et engagement de l'utilisateur : Études sur la manière dont l'XR améliore le processus d'apprentissage, l'interaction et l'engagement de l'utilisateur.

 4- Applications et études de cas : mise en œuvre et évaluation des SG.

 AXE 4 : XR AND AI FOR ARCHITECTURE: MANAGING INNOVATION AND ETHICAL IMPACTS.

 La convergence entre IA et XR dans le domaine architectural ouvre des perspectives inédites pour concevoir des espaces architecturaux intelligents, adaptatifs et centrés sur l’humain.  L’IA permet aujourd’hui d’automatiser et d’optimiser en temps réel des concepts originaux, de simuler des formes complexes via l’architecture paramétrique et d’adapter les projets aux besoins spécifiques des utilisateurs (Adeusi, T. S., and al. 2024) . Sur le plan technique, l’IA intégrée aux environnements XR facilite la planification volumétrique, l’analyse des contraintes environnementales, la vérification réglementaire ainsi que l’optimisation énergétique, contribuant à des bâtiments plus durables et performants. Elle permet également de générer automatiquement des projets immersifs, interactifs et personnalisés (Janosik, S. M. (2022)), favorisant la collaboration et la prise de décision éclairée, réduisant ainsi, les charges de modélisation manuelle et créant des simulations dynamiques qui améliorent la flexibilité de conception et la communication visuelle (Zhang, K., & Fassi, F. (2024)).

 Cette collaboration homme-machine ouvre aussi de nouvelles voies pour la co-création architecturale où les algorithmes assistent la créativité tout en s’adaptant aux préférences et aux exigences des utilisateurs et permettant la personnalisation des espaces, tout en posant des enjeux éthiques cruciaux concernant la sécurité des données, la transparence algorithmique, et la prévention des biais. La gouvernance éthique doit accompagner ces avancées pour garantir une architecture inclusive, responsable et durable, en équilibrant innovation technologique et préservation de l’expertise humaine (FORMES. (2025)).

 Nous invitons cordialement les chercheurs, les architectes, les designers et les praticiens du domaine architectural à soumettre leurs contributions afin d'explorer les synergies entre les technologies XR, l’IA et le HBIM et d’amener une réflexion autour :

 1- L’intégration des technologies XR et de l’IA dans la modélisation et la gestion des sites patrimoniaux.

 2- Les défis éthiques et les enjeux de gouvernance dans le déploiement des technologies XR et HBIM pilotées par l’IA : respect du patrimoine, confidentialité des données, accessibilité, et impact socioculturel.

 3- Les méthodes et workflows innovants pour le développement de HBIM enrichis par XR et IA : collecte de données (LiDAR, photogrammétrie), modélisation paramétrique avancée, automatisation intelligente et collaboration interdisciplinaire.

 4- Applications pratiques et études de cas illustrant l’utilisation d’XR, d’IA et de HBIM dans la valorisation, la conservation et la médiation du patrimoine architectural, avec un focus sur l’expérience utilisateur, la personnalisation et la durabilité des interventions.

 AXE 5 : LES MUSEES EN QUETE DE NOUVELLES SENSATIONS : SCENARISATION D’EXPERIENCES PARTICIPATIVES CENTREES SUR L’EXPERIENCE DU VISITEUR  

 Cet axe de recherche privilégie l’étude des parcours muséaux et des stratégies institutionnelles déployées pour réinventer l’expérience visiteur. S’inspirant des principes du design thinking et des méthodologies centrées sur l’utilisateur, cette approche place l’immersion, l’interaction, la co-création et l’engagement émotionnel et cognitif du public au cœur des pratiques muséale (Manghisi, V. M. et al., 2018).

 En effet, l’introduction des technologies immersives a transformé les musées en espaces de visite innovantes et participatives, où la narration immersive et la scénarisation des parcours, associées aux technologies XR, créent une médiation sensorielle et émotionnelle novatrice. Dans ces espaces, le visiteur cesse d’être un simple spectateur pour devenir un acteur engagé dans la découverte patrimoniale.

 Par ailleurs, l’introduction de dispositifs interactifs intelligents, couplés à des technologies de collecte de données d’usage (feedback, eye tracking, biométrie), permet aux musées et aux institutions culturelles d’adapter et personnaliser continuellement leur offre (Making Smarter Museums Through New Technologies, 2022). Cette adaptation optimise la satisfaction, la fidélisation, la compréhension et la mémorisation des contenus culturels (Lian, J. (2025)). Par ailleurs, la stimulation multisensorielle (visuelle, auditive, tactile) et les expositions dites « intelligentes » favorisent la démocratisation, l’inclusion sociale et l’innovation collective, tout en renforçant le sentiment d’appartenance et la créativité individuelle. Ainsi, la visite devient un acte social et culturel partagé, faisant des musées des espaces de dialogue, de co-création et d’innovation sociale. En somme, la scénarisation et la mise en œuvre d’expériences de visite participatives soutenues par les technologies immersives constitue un levier essentiel pour inscrire les musées dans une dimension éthique et sociale plus large, où l’émotion, l’interactivité, la co-construction et la responsabilité sociale se conjuguent pour renouveler profondément la valorisation du patrimoine culturel dans une société numérique en perpétuelle mutation. (Sepe, F. & Marzullo, M. (2022).

 Cette thématique examine les nouvelles approches de scénarisation d’expériences participatives dans les musées, en mettant en avant les innovations technologiques et artistiques qui placent le visiteur au cœur de l’expérience muséale, les défis méthodologiques de conception et d’évaluation, ainsi que les perspectives d’une médiation culturelle plus immersive et inclusive. Grâce à des approches interdisciplinaires, cette thématique aborde les questions suivantes :

 1-  Les dispositifs numériques et interactifs au service de la scénarisation participative.

 2-   La dimension sensorielle et émotionnelle des parcours muséaux.

3-  Les enjeux de participation et d’accessibilité : co-création, inclusion des publics à besoins spécifiques et démocratisation de l’accès par des formats innovants.

 4-     Les méthodes d’analyse et d’évaluation des expériences immersives et participatives : (indicateurs de satisfaction, d’engagement et d’apprentissage) et l’intégration de l’IA pour le suivi des interactions, et le retour sur l’investissement culturel.

 L’objectif est de comprendre comment les musées peuvent renouveler leur offre en répondant aux besoins contemporains tout en exploitant pleinement les potentialités des nouvelles technologies.

                                                                                      Responsable scientifique du colloque : Héla Ben Maallem,

                                                                                                         Maître-assistante de l’enseignement supérieur

 

Responsables Scientifiques

 
  • Héla Ben Maallem : Maître-assistante à Institut Supérieur des arts et Métiers de Gabès (Tunisie).
  • Ferdaws Belcadhi : Maîtresse de conférences à l’École Nationale d'Architecture et d'Urbanisme, ENAU, Université de Carthage, Tunisie.

 

Calendrier de soumission

- 30 Novembre 2025   Date limite pour la réception des résumés (extended abstract)

- 30  décembre 2025 :  Notification du comité scientifique aux auteurs

- 14 février : Date limite de réception des textes intégraux

 - Dates du colloque : 14-15-16 avril 2026 à l’ISAM Gabès

Les résumés, une fois anonymisés, seront soumis au comité scientifique pour une expertise en double aveugle. Chaque article final parvenu sera évalué suivant le même principe de double aveugle.

Modalités de soumission

 Les articles soumis doivent être originaux et ne pas avoir été publiés auparavant, ou être actuellement en cours d'examen pour publication ailleurs. L'acceptation sera basée sur la contribution de l'article au domaine, l'originalité des idées, la rigueur méthodologique, la clarté des résultats et l'importance. Seuls les articles soumis via le système de soumission en ligne et formatés conformément aux directives de la conférence seront pris en considération pour examen et publication.

Pour l’abstract : Le résumé ne devant pas dépasser 2000 mots (hors références), doit impérativement structurer son contenu selon les rubriques suivantes : Introduction, Problématique, Méthodes, Résultats et Implications. Les soumissions seront évaluées selon des critères précis d’originalité, de rigueur méthodologique et de pertinence thématique.

 Patr’Innov 2026 accepte deux types de soumissions :

 Les articles longs (de 11 à 20 pages).

 Les articles courts (de 6 à 10 pages).

 Les chercheurs sont appelés à spécifier lors de leurs soumissions des résumés le type d’article souhaité (article long ou article court).

 Pour la soumission finale :

 1- Les articles longs (full paper) doivent amener une réflexion théorique et pratique rigoureuse qui font progresser l'état de l'art (recherche action, recherche création, recherche projet). Les full paper seront publiés dans les actes de la conférence et présentés sous forme de communication verbale lors de la conférence.

 2-Les articles courts (poster) doivent mettre en avant les travaux en cours, les recherches à un stade précoce, les projets en cours ou les études de cas. Les articles courts acceptés seront publiés dans les actes de la conférence et présentés sous forme de poster scientifique lors de la conférence.

 3-Les soumissions en Arabe, Anglais, Français sont acceptées. Le document de recherche, quelle que soit sa langue, devrait inclure un résumé en anglais et un autre en arabe.

 4- Le document de recherche et son résumé doivent être rédigés avec Word, la taille de police (16) pour la langue Arabe et la police (Times New Roman) (12) pour les langues latines.

 5-Les références doivent être formatées selon la norme de l’APA / APA Style Common Reference Examples

 6- Les chercheurs sont tenus de respecter les directives concernant l'utilisation de l'IA générative et des technologies d'assistance par IA lorsqu'ils préparent des résumés et des articles destinés à des conférences.

                           https://drive.google.com/file/d/1NJjNwbkQK1Vkj3w6JpbOeNajezCT4_mL/view?usp=drive_link 

                                             Pour toute soumission, veuillez vous inscrire sur le site de la conférence.

                                                                        https://techimmersives.sciencesconf.org/ 

 

                                                On n’accepte pas les articles soumis hors plateforme de la conférence.   

 Pour toute question, vous pouvez contacter le responsable scientifique du colloque :

                                                                                  hela.benmalem@isamgb.u-gabes.tn 

                                                                                      ferdaws.belcadhi@enau.ucar 

 Les articles acceptés et présentés seront publiés après un processus rigoureux d'évaluation par les pairs dans un proceedings du colloque dont les détails seront communiqués ultérieurement.

 

Comité scientifique

 

  • Abderrahim Hafedh : Professeur des universités, Université de Gabès.
  • Belcadhi Ferdaws : Maîtresse de conférences, Université de Carthage.
  • Ben Abderrazak Mohamed Saifallah : Professeur des universités, Université de Tunis.
  • Ben Nsir Helmi : Maître de conférences, Université de Sfax.
  • Berrached Mohamed : Professeur des universités, Université de Jendouba.
  • Ben Othmen Youssef : Professeur des universités, Directeur général, Centre d’études et de recherches économiques et sociales – CERES.
  • Ben Salem Anis : Maître de conférences, Université de Sfax.
  • Boukhchim Nouri : Maître de conférences, Université de Tunis.
  • Claeys Damien : Professeur des universités, Université catholique de Louvain, Belgique.
  • Corrao Rossella : Professeure des universités, Université de Palerme, Italie.
  • Charfi Ikbel : Professeure des universités, Université de Sfax.
  • Dessouky Yasser Gaber : Professeur des universités, Académie arabe des sciences, Égypte.
  • Dhaher Najem : Professeur des universités, Université de Carthage.
  • Dhouib Mounir : Professeur des universités, Université de Carthage.
  • Gargouri Myriam : Maître de conférences, Université de Sfax.
  • Ghodhbane Moufida : Professeure des universités, Université de Tunis.
  • Gmach Nomen : Professeur des universités, Université de Manouba.
  • Güleç Ozer Derya : Maîtresse de conférences, Université technique d’Istanbul, Turquie.
  • Hammami Amel : Maître de conférences, Université de Carthage.
  • Haj Taieb Amine : Professeur des universités, Université de Sfax.
  • Jemai Olfa : Maîtresse de conférences, Université de Gabès.
  • Jelliti Ali : Maître de conférences, Université de Gabès.
  • Richard Paul : Maître de conférences, Polytech Angers / Université d’Angers.
  • Mosbah Chiraz : Maîtresse de conférences, Université de Manouba.
  • Obeidat Mohamed Saif : Maître de conférences, Université de Philadelphie, Jordanie.
  • Olfa Nejima : Maîtresse de conférences, Université de Gabès.
  • Oulhezi Samira : Maîtresse de conférences, Université de Jendouba.
  • Shaqour Iman : Maître de conférences, Université Nahda de Beni Suef, Égypte.
  • Turki Ramzi : Maître de conférences, Université de Sfax.
  • Touil Sadok : Maître de conférences, Université de Gabès.
  • Toumi Mohsen : Maître de conférences, Université de Gabès.
  • Vinci Calogero Rino : Maître de conférences, Université de Palerme, Italie.
  • Zaghden Yosra : Maîtresse de conférences, Université de Sfax.
  • Zouari Lassaad : Professeur des universités, Université de Sfax.
  • Zouinekh Habib : Maître de conférences, Université de Gabès.

Comité d'organisation

 

  • Arfaoui Wided, Maître-Assistante, ENAU.
  • Ayedi Ahlem,Maître-Assistante, ISAM Gabes.
  • Azzouz Karima, Maître-Assistante, ISAM Gabes.
  • Barghouthi Sana,Maître-Assistante, ISAM Gabes.
  • Ben Jdidia Imen, Maître-Assistante, ISAM Gabès.
  • Ben Nila Hedia, Enseignante-Chercheuse, ENAU.
  • Dridi Mariem, Maître-Assistante, ISAMK kairouan
  • Elgheriani Amine, Maître-Assistant, ISAM Gabès.
  • Jaouachi Arij, Maître-Assistante, ISAM Gabès.
  • Kolsi Salma, Maître-Assistante, ISAM Gabès
  • Masri Dorra, Maître-Assistante, ENAU.
  • Naoui Amira, Maître-Assistante,ENAU.
  • Nasfi Yassmine, Doctorante, ISAM Gabès.
  • Olfa Bouchaala, Maître-Assistante, ISIM Gabès.
  • Rouine Sondos, Maître-Assistante, ISAM mahdia
  • Saada Sabra,Doctorante, ISAM Gabès.
  • Smari Dalel, Maître-Assistante, ISAM Gabès.
  • Siala Aida, Enseignante chercheuse, ENAU.

Bibliographie

 

  • Adeusi, T. S., Kachiside, O. L., & Gupta, R. (2024). Innovative architectural design practices enabled by AI-powered parametric and computational approaches. World Journal Of Advanced Research and Reviews, 24(3), 2487–2498. https://doi.org/10.30574/wjarr.2024.24.3.3959
  • Agence WebGram. (2025). Les Jumeaux Numériques : L'Avenir de la Gestion du Patrimoine. Agence WebGram. http://www.agencewebgram.com/2025/06/Les-Jumeaux-Numeriques-LAvenir-de-la-Gestion-du-Patrimoine.html
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  • Ali, M. (2024). Fostering cultural heritage awareness through VR serious gaming: A study on promoting Saudi heritage among the younger generation. Journal of Infrastructure, Policy and Development. https://doi.org/10.24294/jipd.v8i3.3084
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Les Partenaires

 

  • Ministère des Affaires Culturelles, Délégation régionale de la Culture de Gabès
  • Agence de Mise en Valeur du Patrimoine et de Promotion Culturelle (AMVPPC)
  • Institut National du Patrimoine (INP)
  • Ambassade de France en Tunisie – Service de Coopération et d’Action Culturelle
  • École Nationale d’Architecture et d’Urbanisme de Tunis (ENAU – Université de Carthage)
  • Institut Supérieur d’Informatique et de Multimédia de Gabès, Université de Gabès.
  • École des Beaux-Arts de Sousse
  • École des Beaux Arts de Tunis
  • Institut Supérieur des Arts et Métiers de Sidi Bouzid
  • Institut Supérieur des Arts et Métiers de Gafsa
  • Institut Supérieur des Arts et Métiers de Mahdia
  • Institut Supérieur de Musique de Sfax
  • Institut Supérieur des Arts et Métiers de Sfax
  • Institut Supérieur des arts et Métiers de Tataouine
  • École Supérieure des Sciences et Technologies du Design (ESSTeD)
  • Université Virtuelle de Tunis, TSA Lab.
  • Université Catholique de Louvain (UCL), Belgique
  • Università degli Studi di Palermo, Dipartimento di Architettura, Italie
  • Escuela Técnica Superior de Arquitectura, Universidad de Granada, Espagne
  • Arab Academy for Science, Technology & Maritime Transport, Égypte
  • Ennahda University, Beni Suef, Égypte
  • Museum Lab (M.Lab)
  • Tunis International Center for Digital Cultural Economy (TICDCE)
  • Tunisian Association of Knowledge, Technology, Innovation & Creativity (TAKTIC)
  • Alliance Tunisienne des Designers (ATD).
  • Association Tunisienne de la Recherche Scientifique, de l’Innovation et de la Propriété Intellectuelle (ATRSIPI)
  • Association des amis des Arts plastiques.
  • Association Djerba Insolite
  • Edifices et Mémoires
  • Netinfo

partenaires

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